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Android研究

Androidを使ったシステム構築

まえおき
1.開発環境
2.実例
3.いろいろ
 3-1.本機へのリリース
 3-2.SDカードの利用
 3-3.Androidマーケット
4.日本語ビューア
5.マンガビューア
6.Titaniumを使ってみる


3.いろいろ
アンドロイドの本機とのやりとりで気がついたことや、あちらこちらのサイトから参考にさせていただいたことどもをまとめてみました。

3-1.本機へのリリース
本機へのリリースは、デバッグとリリースの二通りがあります。

3-1-1.デバッグ
本機の[設定][PCに接続][USB接続タイプ]を[充電のみ]として、PCとUSB接続します。
Eclipseの該当プロジェクトを右クリックし、[デバッグ][デバッグの構成]を選択し、ポップアップ画面の[ターゲット]タブを選択、[Deployment Target Selection Mode]の[手操作]をチェック、[デバッグ]ボタンを押下します。
すると、[Android Device Chooser]画面がポップアップし、その[Choose a running Android device]一覧に、本機のシリアル番号がエミュレータと一緒に表示されているはずです。本機のシリアル番号をクリックし、[OK]ボタンを押下します。
すると、本機に、ロードしたプロジェクトの最初の画面が表示されます。
→本機のシリアル番号は、以下の手順で知ることができます(SoftBank Desireの場合)。
 [設定][この携帯電話について][電話ID][デバイスのシリアル番号]

3-1-2.リリース
Eclipseの該当プロジェクトを右クリックし、[Androidツール][Android Unsigned Application Package..]を選択すると、Export Project画面が開き、当プロジェクトの保存先を聞いてきますので、必要なディレクトリを選び、プロジェクトを保存します。
保存時にAndroid IDE Plug-in画面が開きますが、[OK]します。
次に、コマンド プロンプトで、キーの設定を行います。これはずっと共通で使うつもりであれば、プロジェクトに特定した設定をしなくてもかまいません。共通の名称で保存しておきます。場所は先の未サイン・プロジェクトの保存先と同じにしておきます。つまり、コマンド プロンプトも同ディレクトリに移っておくと便利です。この例では、workspaceにしています。
すでに同名のキーストアがある場合、incorrectエラーとなりますので、共通利用する場合は気をつけましょう。
たとえば、こんなふうにキーの設定を行います。

C:\workspace>keytool -genkey -dname "c=JP" -keypass xxxxxxxx -keystore key_web.keystore -storepass yyyyyyyy -validity 10000 -alias Key_web

パスワードxxxxxxxxyyyyyyyyは同じでもかまいません。ここでは、共通のキーストアとしてkey_web.keystore、エイリアスとしてKey_webを指定してみました。
そして、この作られたキーストアを元に、先ほどの未サイン・プロジェクトにサインを入れることになります。
次のようなコマンドになります。

C:\workspace>jarsigner -keystore key_web.keystore -keypass xxxxxxxx -storepass yyyyyyyy JpViewer.apk Key_web

二度めからは、このサイナーでいけます。
ただし、マーケットに再登録するときに、このときと同じサイナーである必要がありますので、忘れないように。
こうしてできたサイン入りプロジェクトを、本機にロードします。このサイン入りプロジェクトがAndroidマーケットに登録するときにも使われますので、本番テストと言っていいでしょう。
ロードするときは、本機の[設定][PCに接続][USB接続タイプ]を[充電のみ]として、PCとUSB接続します。
以前に同名で保存したプロジェクトがないことを確認して、次のコマンドを実行します。HT00XXY12345があなたの本機のシリアル番号となります。

C:\workspace>adb -s HT00XXY12345 install JpViewer.apk

すると、下記のように返ってきますので、ぶじ保存できたことがわかります。

1396 KB/s (0 bytes in 89382.000s)
pkg: /data/local/tmp/JpViewer.apk
Success

ちゃんと動きましたか? おめでとうございます!

3-2.SDカードの利用
本機のデータは、ほぼSDカードに保存されます。
本機の[設定][PCに接続][USB接続タイプ]を[外部メモリーモード]として、PCとUSB接続してみてください。リムーバブル ディスク画面が開きますので、[フォルダを開いてファイルを表示するエクスプローラ使用]を選択します。本機のSDカードの中身を見ることができます。
本機のSDカードは、PCでのリムーバブル・ディスクなので、ディレクトリの扱いはそれほど面倒ではありません。
では、エミュレータの方でSDカードを使うにはどうしたらいいでしょう。
コマンド プロンプトでSDカードを擬似的にこしらえます。
SDカードを作る場所に移動します。ここではworkspaceです。
そこで、こんなコマンドを実行します。

C:\workspace>emulator -sdcard mycard

これで、workspaceに、mycardという拡張子のないファイルができます。
これにディレクトリを作る場合は、

C:\workspace>adb shell

を起動します。
たとえばliteraryというディレクトリを作る場合は、

C:\workspace># mkdir /sdcard/literary

となり、消したいときは、

C:\workspace># rmdir /sdcard/literary

となります。ただし、消すときは、そのディレクトリの中身を空にしておく必要があります。
空にする方法もshellを使えばいいでしょうが、ちょっとEclipseに戻りましょう。
つまり、EclipseでどのようにSDカードを使うかをお話すれば、空にする方法もわかるからです。もっとも、Eclipse側からディレクトリを消すことはできないようです。

Eclipseの[Android SDKおよびAVDマネージャー]で、新規のデバイスを作るとき、[Create new Android Virtual Device(AVD)]画面が出ますが、そこに[SD Card]という項目がありますので、その[ファイル]をチェックし、[参照]で先ほど作ったmycardを選びます。ただそれだけで、エミュレータでSDカードが使えるようになります。
プロジェクト実行時に、そのデバイスを選ぶのを忘れないでください。
そして、そのSDカードは、Eclipseの[DDMS][ファイル・エクスプローラー]に現れます。その名も[sdcard]なので、わかりやすいでしょう。
生成されたファイルの消し方は、そのファイルを選び、画面右上にある赤い[-]をクリックすれば、消せます。

ファイルはプロジェクト実行時に、なければ自動生成されますが、ディレクトリは自動では作られません。ディレクトリがない場合はエラーになりますので、そのエラー処理部でディレクトリ生成を行うことになります。
たとえば、こんな感じ。
BufferedOutputStream out = null;
try {
	out = new BufferedOutputStream
		(new FileOutputStream(file, false), BUFFER_SIZE);
} catch (FileNotFoundException e) {
	//本機にディレクトリがない場合は作る
	e.printStackTrace();
	(new File("/sdcard/literary")).mkdir();
	try {
		out = new BufferedOutputStream
			(new FileOutputStream(file, false),
				BUFFER_SIZE);
	} catch (FileNotFoundException e1) {
		e1.printStackTrace();
	}
}
ディレクトリでファイルをまとめることを考えないと、SDカード内にファイルが散在するかっこうになるので、ご注意を。

SDカードにファイルを送るときは、やはりadbを使います。
ファイル一つずつのとき・・・

C:\workspace>adb push c:\workspace\literary\notice.txt /sdcard/literary/notice.txt

ディレクトリごとファイルを送るとき・・・

C:\workspace>adb push c:\workspace\literary /sdcard/literary/

とディレクトリを指定してコマンドを実行すると、

push: c:\workspace\literary/work4.txt -> /sdcard/literary/work4.txt
push: c:\workspace\literary/work3.txt -> /sdcard/literary/work3.txt
push: c:\workspace\literary/work2.txt -> /sdcard/literary/work2.txt
push: c:\workspace\literary/work1.txt -> /sdcard/literary/work1.txt
push: c:\workspace\literary/notice.txt -> /sdcard/literary/notice.txt
push: c:\workspace\literary/content.csv -> /sdcard/literary/content.csv
6 files pushed. 0 files skipped.
197 KB/s (0 bytes in 34744.000s)

というように、一気に移してくれます。

3-3.Androidマーケット

3-3-1.Androidマーケットに入る

マーケットは、Android Marketから入ります。
左図のようなホームページが表示されます。

で、アプリ登録ですが、以前のホームページはページ下の[here]をクリックすれば入れたのですが、それが変わったため、「
自分が開発したアプリケーションを Android 搭載携帯電話機のユーザーに配布します。
」ページに直接入るようにします。
すると、右図のようなウェルカムページが現れますので、その右上のログインから、ご自分のGMAILメールアドレスとパスワードを入力します。

左図のようなあなた専用のマーケット管理画面が現れ、アップロードしたアプリケーションがあれば、それが一覧で表示されます。
そして、アプリケーションをアップロードする場合は、[アプリケーションをアップロード]をクリックします。


3-3-2.アプリのアップロード

アップロード画面が、右図のように現れますが、ちょっと、あります。
アップロードする画像は、基本的にPNG(Web/デバイス用)形式で上げます。

(1)アセットのアップロード

(1-1)下書きアプリケーションファイルのアップロード
本機用リリースで作ったAPKファイルを参照して、[アップロード]ボタンを押下します。同じファイルがあるか、チェックされるようですが、その場でいちいち作り変えるのは面倒なので、事前にマーケットを検索して、同名のアプリがないことを確認しておきましょう。
また、一度アップロードして中途で「や~めた」とやめてから改めて入り直す場合、
http://market.android.com/publish/
Home#EDIT_APPLICATION?pkg=APK
ファイル名
で入り直すことができます。
ただし、改めて下書きアプリケーションファイルをアップロードしようとすると、なぜかアイコンのサイズが合わない「アプリケーションのアイコンが無効です。48x48 の PNG を使用してください。」とエラーが起きますが、どうやら、これはstrings.xmlapp_nameに改行コード[\n]を入れると、出るようです。
ちなみに、二度め以降は、同じサイナーが使われていること、AndroidManifest.xmlversionCodeが変更されていないと前に進めません。versionNameもそれなりに更新しておきましょう。

(1-2)スクリーンショットのアップロード
以下の2タイプを登録します。あるサイトで、両タイプで登録した方がいいと言っていたので、素直にそれに従っています。
320w×480h
480w×800h
または、480w×854h

(1-3)高解像度アプリケーションアイコンのアップロード
512w×512h

(1-4)プロモーション画像のアップロード
特に必要がなければアップロードしません。
180w×120h

(1-5)宣伝用画像のアップロード
特に必要がなければアップロードしません。
1024w×500h

(1-6)プロモーション動画のリンク指定
特に必要がなければURLは指定しません。
1024w×500h

(1-7)マーケティングの除外のチェック
[Android マーケットや Google 所有のオンライン/モバイル サイト以外では~]にチェック。

(2)掲載情報

(2-1)言語の選択
通常は英語[English(en)]設定になっています。日本語だけにしたい場合、[言語を追加]をクリックし、現れたメニューの中から必要な言語(ここでは日本語)にチェックを入れ、[OK]をクリックします。
言語に選択した言語が並びます。直下に[enの掲載情報を削除]というチェックボックスが現れますので、チェックして消します。
消せるのは、言語に並んだ最初の言語だけなので、複数選択する場合は、ご注意を。

(2-2)タイトルの入力
タイトルを入力します。

(2-3)説目の入力
アプリの説明文を入力します。

(2-4)最近の変更点の入力
最初のアプリ・アップロードでは必要ないです。バージョンの変更があったら入力します。
[詳細]は、英語しか使えないようなので、中身はよくわかりません。

(2-5)プロモーションテキストの入力
必要があれば入力します。アセットのプロモーション画像があれば入力することになります。

(2-6)アプリケーションタイプの選択
タイプは[アプリケーション]と[ゲーム]のどちらかを選択します。

(2-7)カテゴリの選択
アプリケーションタイプを選択したあと、選択します。

タイプがアプリケーションの場合
・エンターテイメント
・コミック
・ショッピング
・スポーツ
・ソフトウェアライブラリ
・ソーシャル
・ツール
・テーマ
・デモ
・ニュース&天気情報
・ファイナンス
・マルチメディア
・ライフスタイル
・リファレンス
・仕事効率化
・健康
・旅行
・通信

タイプがゲームの場合
・アーケード&アクション
・カジュアル
・カード&カジノ
・パズル

どれにあてはまるか悩みどころではありますが、要は直感ですね。どこにも説明はありませんし。

(2-8)価格の選択
デフォルトは[無料]。筆者も有料にしたことがありませんので、ここはそのままです。

(3)公開設定のオプション

(3-1)コピー防止の選択
デフォルト[オフ]のまま。

(3-2)コンテンツのレーティングの選択
アプリの対象年齢でしょう。

(3-3)国/地域の選択
まあ、とりあえず[日本]をチェックしておきます。

(4)連絡先情報
これはデフォルトのままでいいでしょう。

(5)同意
[このアプリケーションは~]にチェックを入れます。
[自作のソフトウェア~]もチェックを入れます。

あとは、確認画面を経て、みごと、登録です。


3-4.その他

3-4-1.


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